Новые функции, ориентированные на AEC, добавлены в бета 4.21 Unreal Studio и инструментарий Workflow для Datasmith.

Unreal Studio 4.21 теперь включает поддержку Autodesk Revit в наборе инструментов рабочего процесса Datasmith, который используется для оптимизации передачи данных САПР в Unreal Engine. Поддерживаемые элементы включают в себя материалы, метаданные, иерархию, трансляцию геометрии, освещение и камеры.

Unreal Studio Datasmith предлагает «непрерывный» рабочий процесс между приложениями AEC и Unreal Engine

Рабочий процесс с 3ds Max также был улучшен благодаря усовершенствованному 3ds Max Material Translation, который поддерживает наиболее часто используемые карты 3ds Max, с целью улучшения визуальной точности и сокращения доработки. Те, кто работает в бесплатной бета-версии Unreal Studio теперь могут переводить карты материалов 3ds Max в материалы Unreal при экспорте, для большего соответствия материалов. Пользователи также могут заметить улучшения в согласовании BRDF с материалами V-Ray, особенно с металлом и стеклом.

Типы файлов DWG и Alias Wire также теперь поддерживаются в Datasmith, что позволяет дизайнерам импортировать больше 3D-данных непосредственно из Autodesk AutoCAD и Autodesk Alias.

Также добавлен режим совместного обзора модели на любом рабочем месте с помощью нового шаблона Project Multi-User Viewer, который позволяет нескольким пользователям подключаться в режиме реального времени через рабочий стол или VR.

Шаблон многопользовательского просмотра объединяет несколько людей в среде одного и того же 3D-контента. Он призван упростить и ускорить организацию и просмотр проектов в реальном времени, чтобы вы могли более эффективно выявлять проблемы и более эффективно дорабатывать проект.

Unreal Engine версии 4.21 включает встроенную поддержку Windows Mixed Reality (WMR) и оптимизирован для Android и iOS, с увеличением скорости до 60% при создании контента.

Наконец, новая функция Pixel Streaming позволяет создателям интерактивных впечатлений, таким как конфигураторы товаров или другие приложения, размещать их на локальном сервере и передавать на удаленные устройства через веб-браузер без необходимости дополнительного программного обеспечения.

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-21-released

Epic Games уже заявлял о долгосрочных амбициях сделать Unreal Engine центром всех данных AEC на протяжении всего процесса проектирования и за его пределами:

«Мы уже наблюдаем это в строительстве, люди собирают модели MEP, архитектурные и конструктивные модели и используют Unreal Engine как платформу для агрегации» (Марк Пети, Генеральный менеджер, Epic Games Enterprise)

Пети также считает, что скоординированная модель не должна ограничиваться визуализацией.

«Сейчас вы загружаете 3ds Max и делаете красивую картинку, а затем загружаете Navisworks, чтобы принимать все решения. Но люди скоро поймут, что они могут сделать это на одной платформе; это сэкономит много сил».

Экономия ресурсов потенциально может быть огромной. Понятие использования одного актива, которое может быть адаптировано к различным рабочим процессам по мере необходимости, поддержка инженерных и эстетических решений на протяжении всего процесса проектирования, невероятно ценно. Визуальная точность движка может пока хватать лишь верхушки, но способ, когда он сможет обрабатывать колоссальные наборы данных в многопользовательских средах, обещает обеспечить прочную основу для совместных рабочих процессов AEC.

Пети признает, что движок еще не готов занять пьедестал как универсальный многоцелевой генератор «цифровых близнецов»

«Нам нужно больше типов данных, мы могли бы быть лучше на местности, лучше в облаках точек, где всё еще есть работа, но предпосылки очень хороши. Потенциал огромен, – заключает он.

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/experience-what-s-new-in-unreal-studio-4-21-beta-today

Комментарии